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행동의 결정과 유도에 관한 사고실험

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행동의 결정과 유도에 관한 사고실험

서론

사람이 어떤 행동을 한다는 것은 특정 조건이 충족되거나 충족시키기 위해 신체를 운동하는 것이다. 사람은 행동을 하기 위해 조건의 만족을 판단하며 이는 대체로 의식과 사고의 영역이다. 의식과 사고는 기억의 연속성을 통해 결정되며, 따라서 기억의 변동은 곧 행동 결정의 변동으로 이어질 수 있다. 그렇다면 만약 사람의 기억이 크게 소실되었을 때, 소실되기 전 환경의 구성이나 설정으로 특정한 행동을 유도할 수 있을까? 더 나아가, 의식과 사고가 크게 결여된 상태로 감각만이 존재하는 상태여도 특정한 행동을 유도할 수 있을까? 이를 답하기 위해 사고 실험을 고안했으며, 이 사고실험과 일련의 질문에 대한 답을 통해 궁극적으로 답하고자 하는 질문은 다음과 같다:

| 내가 과거에 했던 선택의 순간이 다시 오고,
| 그 순간과 현재까지의 기억을 잃은 상태라면,
| 나는 동일한 선택을 할 것인가, 아니면 다른 선택을 할 것인가?

이는 “현재의 선택이 최선의 선택”이라는 생각을 바탕으로 나온 질문이지만 이번 사고 실험에서의 역할은 사람이 추가적인 정보가 주어지지 않았을 때 본인이 하는 최선의 행동이 유도될 수 있는지를 확인하기 위한 기반 사고다.

전제

이 글에서 서술하는 사고실험은 단순히 사고실험이며, 변수 커버리지가 다소 넓지 않으므로 결과는 현실과 크게 다를 수 있다.

사고 실험 환경 설정

이 글에서는 크게 두 가지 경우에 대한 사고 실험을 할 것이며, 첫째는 의식이 남아있는 상태로 기억만 유실된 상태(완전한 기억 상실)에서 행동을 유도하는 것, 둘째는 의식이 남아있지 않으며 외부 자극으로만 움직이는 상태이다. 기억상실의 실험을 실험 A, 무의식 상태의 실험을 실험 B로 칭하고, 두 실험은 모두 피실험자가 어떠한 목적을 달성하기 위해 환경을 구성하는 것이다.

실험 A의 기억 상실 중 보존되는 기억의 여부는 다음과 같다:

  1. 언어 능력 (읽기, 듣기, 말하기, 쓰기)

  2. 운동 능력 (원하는 부위의 신체를 자유롭게 움직이기)

  3. 본인의 개인정보 (이름과 나이만)

실험 B의 제약 사항은 다음과 같다:

  1. 오감은 유지되지만 오감에 대한 복잡한 해석은 불가능하다. 예를 들어, 촉각의 경우 뜨겁다, 차갑다, 아프다, 등의 자극만 인식하며 촉각을 통한 물체를 추측하는 것은 불가능하다. 시각은 눈부시다, 밝다, 어둡다 정도만 판단할 수 있다.

  2. 높은 에너지를 소모하는 행동을 할 수 없다. 예: 달리기, 매달리기, 수영하기 등

  3. 스스로에 대한 자각이 없다.

실험 A의 경우, 의식이 존재하므로 기억 상실 혹은 치매와 비슷한 결을 가질 수 있다. 따라서 실험 B보다 피실험자에게 더 많은 정보를 제공할 수 있으며 경우에 따라 행동 유도가 비교적 단순할 수 있다.

반면, 실험 B의 경우, 환경 구성에 큰 공을 들여야 하며 상당 부분의 정보가 환경에 기록되어야 한다.

이 사고 실험(A, B 모두 포함)은 일부 비인도적일 수 있으나 단순 사고 실험이므로 이를 감안한다. 시나리오로 지정되는 병 혹은 증상은 비하의 의도를 포함한 암시적 의도가 일절 없으며 오직 유사한 경우로 예를 들기 위한 목적이다.

실험 A

실험 A에서 피실험자의 목적은 다음과 같다.

| 스스로가 특정 장소로 이동하며 해당 장소에서
| 의도된 방식으로 장소의 환경을 설정한다

이 실험의 적절한 시나리오로는 치매, 섬망 등 스스로를 제어하기 어려운 상태를 가진 사람이 정상 상태가 될 때까지 가택 내부의 격리 시설로 유도되고 정상 상태가 되었을 경우 격리 상태가 해제되는 것이다. 이를 위해 필요되는 인프라는 모두 가상으로 설정되며 해당 인프라를 구축하기 위한 비용 또한 무한하며 오류 없이 완전무결하다고 가정한다.

실험 조건 구성

  • 피실험자는 손목에 착용할 수 있는 스마트기기를 착용한다 (이하 통칭 단말기). 이 단말기는 착용자의 기억 상실 여부를 알 수 있다. 착용 해제는 불가능하다.

  • 단말기와 실시간으로 통신 되는 문 (혹은 창문) 여닫이 및 잠금장치가 구성된 방

  • 피실험자는 실험 시작 시 공간의 제약이 없는 상태로 시작한다. 실외에서 시작하거나 실내에서 시작할 수 있다.

1단계: 단말기 강제하기

단말기는 피실험자가 기억상실 상태인지 아닌지 확인하기 위한 용도이므로 착용이 해제되어선 안 되며 착용 해제를 시도하는데 시간과 에너지를 낭비하면 안 된다. 따라서, 피실험자가 기억상실 상태에 빠지고 착용된 단말기가 불편하여 이를 벗으려 노력하더라도, 단말기는 착용 해제될 수 없으며 해제를 시도할 시 자극을 주도록 한다. 피실험자는 통증으로 인해 단말기를 해제할 수 없음을 인지하고 더 이상 단말기 해제를 시도하지 않는다.

2단계: 행동을 유도하기

기억상실이 왔을 경우, 피실험자는 주변 상황을 인지한다. 운동 능력과 언어능력, 기본적인 개인정보에 대한 기억이 유지된 상태인 피실험자는 본인과 관련된 정보일 경우 이를 더 쉽게, 잘 받아들일 경향이 높다. 이것을 이용하여, 주변에 짧은 메모와 같은 단순한 구성요소를 적절하게 배치한다. 예시는 다음과 같다:

2-1. 주머니에 무거운 노트를 넣어두고, 노트 제목에 “<피험자 이름>이 기억이 나지 않을 때”와 같이 현 상황에 대한 정보를 제공하는 메모를 넣어둔다. 피실험자는 바지 주머니가 무거워 해당 노트를 꺼내 볼 것이고, 현재 자신이 어떤 상황인지 기억이 나지 않으므로 이를 펼쳐 읽어볼 것이다.

2-2. 해당 노트는 피실험자 본인이 쓴 듯하며 강력한 어투로 경고성을 띠는 메시지와 지금 당장 이루어야 하는 목표, 그리고 그 목표를 이루었을 때 생기는 이점 등을 작성하여 피실험자에게 동기를 부여한다. 이때, 피실험자에 대한 자세한 분석이 되어 있어야 한다. 만약 피실험자의 성격과 맞지 않는 동기 부여를 작성하였을 시, 행동이 유도되지 않을 수 있다.

2-3. 주변 환경에 피실험자가 친숙해질 수 있도록 다양한 안내 표지판을 설치한다. 표지판에는 피실험자가 이동해야 하는 방향과 목적지에 대한 정보를 제공한다. 예를 들어, “주방으로 가는 길”, “격리실로 이동” 등의 명확한 지시를 포함시킨다. 이는 피실험자가 목표 장소로 이동하는 데 도움이 된다.

3단계: 환경 설정 유도하기

피실험자가 특정 장소에 도착했을 때, 해당 장소의 환경을 적절히 설정하도록 유도한다. 이를 위해 다음과 같은 방법을 사용할 수 있다:

3-1. 장소 내부에 피실험자가 따라야 할 구체적인 지침을 포함한 메모를 배치한다. 메모에는 “여기서 해야 할 일: 1. 창문을 닫는다. 2. 불을 켠다. 3. 테이블 위의 버튼을 누른다.”와 같이 단계별로 수행할 작업을 상세히 설명한다.

3-2. 피실험자가 지침을 쉽게 이해할 수 있도록 시각적 및 청각적 도움을 제공한다. 예를 들어, 지침이 쓰인 메모 옆에 해당 작업을 수행하는 그림이나 사진을 붙이거나, 지침을 음성으로 반복해서 들려준다.

3-3. 피실험자가 지침을 정확히 따를 경우 보상을 제공하는 시스템을 구축한다. 보상은 피실험자가 좋아하는 간식, 음악, 혹은 휴식 시간일 수 있다. 이를 통해 피실험자는 지침을 따르는 데 동기 부여를 받을 수 있다.

결론

이 실험은 피실험자의 기억 상실 상태에서도 특정 행동을 유도할 수 있는 가능성을 탐구한다. 실험 결과에 따라, 기억 상실 상태에서도 환경과 설정을 통해 행동을 유도하는 것이 가능하다는 결론을 도출할 수 있다. 이는 치매, 섬망 등 다양한 상태의 환자들을 관리하는 데 유용할 수 있으며, 향후 관련 연구와 기술 발전에 기여할 수 있을 것이다.

한계 및 고려 사항

이 실험은 가상 환경과 무한한 자원을 전제로 하고 있지만, 실제 상황에서는 여러 한계와 윤리적 고려 사항이 존재한다. 이 실험은 동물을 길들이는 것과 같은 방식으로 진행되었으나 이는 윤리적 문제와 충돌이 발생한다. 또한, 가상 환경의 구성이 어렵다는 점과 더불어 행동 유도가 정확하지 않을 수 있다.

실험 B

실험 B에서 피실험자의 목적은 다음과 같다:

| 특정 주제에 대해 파편적인 정보를 가진 사람이 보았을 때
| 해당 주제의 파편적인 정보가 하나로 묶일 수 있는 힌트를 제공한다

이 피실험자의 경우는 실질적으로 존재하기 어려우며 가장 유사한 상태는 몽유병이다. 그러나 몽유병은 시각적 정보를 받지 않으므로 몽유병이 올바른 예시는 아니다.

이 실험에서 유의할 점은 스스로에 대한 자각이 없으므로 가장 기본적인 본능에 의지해야 할 수 있다.

실험 조건 구성

  • 피실험자는 반드시 실내에서 시작하며, 피실험자의 행동이 완료되기 전까지 외부인은 출입할 수 없다.

  • 실험 공간은 완벽하게 초기 조건이 유지되며 피실험자가 가하는 변경 이외의 변동은 발생하지 않는다.

  • 외부의 정보가 특정 매체를 통해 실험 공간 내부로 들어올 수 있다. 이때, 정보 반입과 반입 방식은 제어될 수 있다.

시나리오 구성

  • 피실험자는 독립된 한 방의 여러 창문을 특정한 패턴으로 열어놓거나 닫아놓아야 한다.

  • 이 실험에서 방의 구성요소를 변경하거나 자극을 주는 자동화 된 전자장치는 존재하지 않으며 오직 환경에 의해 행동이 유도되어야 한다. 다만 환경이 변화될 수 있는 재래식 장치는 존재할 수 있으며, 도움을 줄 수 있는 단순한 수준의 전자장비는 일부 허용될 수 있다.

  • 이 실험에서의 여닫이 창문은 총 4개이며 이는 4비트와 동일시될 수 있다. 피실험자는 해당 창문을 각각 열림(0), 닫힘(1), 닫힘(1), 열림(0) 상태(0110)에서 닫힘(1), 닫힘(1), 열림(0), 닫힘(1) 상태(1101)로 바꾸어야 한다.

1단계: 지정된 위치로 이동

피실험자는 방 내부 어느 위치에든 위치할 수 있으며, 이는 실험 초기 단계의 매우 중요한 변수로 작용할 수 있으므로 제어가 가능한 위치로 이동될 필요가 있다. 이 실험의 목적은 창문이며, 창문은 벽에 붙어 있을 것이므로, 최초에는 피실험자가 방의 중앙으로 이동되어야 하며 이동 거리는 가장 짧은 거리여야 한다. 위치 유도를 위해서는 소리나 빛을 사용할 수 있다. 우리 실험의 경우 전자장치는 활용될 수 없으니, 재래식 장치를 활용하여 소리를 통해 유도할 수 있을 것이다. 예를 들어, 바닥의 두께를 방의 중심에 가까울수록 얇게 하여 압력에 따라 소리를 내는 장치가 빨라져 속도가 빨라지고, 압력이 일정 수준 이상에 달했을 시 (정 중앙에 정확히 섰을 시) 장치가 떨어지거나 중지되도록 할 수 있다. 이를 통해 1차 장소 유도에는 성공하였으며 이제 피실험자는 우리가 의도한 위치에 있게 되었다. 이렇게 목적을 달성하였을 경우 기본적인 보상이 이루어지면 좋다. 이는 단순한 상태에서 기본적인 단계의 학습을 유도할 수 있다. 예를 들어 실험 시작 시 무거운 무게추가 달려 있는 상태로 시작하고, 목적지 위치에 도착하면 무게추가 떨어지거나 해제되는 방식이 가능하다.

2단계: 창문이 달린 벽을 선형탐색

피실험자는 동일한 방법으로 창문이 달린 벽과 달리지 않은 벽의 구석으로 향한다. 이는 창문이 달린 벽을 한쪽 방면으로 이동하면서 창문을 순차적으로 열거나 닫게 하는 목적이다. 이동을 유도하는 방법은 1단계와 동일하며, 창문을 닫거나 열어야 하는 동기 부여는 창문이 지정된 상태가 아닐 시에 불편함을 조성하는 것이다. 가령 예를 들어 닫혀있어야 할 창문이 열려있다면 물을 분사한다거나, 열려있어야 할 창문이 닫혀있다면 창문에 덜컹거리는 소리를 낸다든가 하는 방식을 고려해 볼 수 있다.

두 실험체의 융합을 통한 응용

두 피실험자를 적절히 섞을 경우, 피실험자는 행동을 이해하거나 목적을 알지 못하는 상태로 대의적 목적을 이룰 수 있다. 정보의 파편화를 통해 전략적인 목적을 달성할 수 있어, 상대에게 정보가 일부 누출되더라도 나머지 파편이 보완되지 않으면 이해하지 못할 수 있으므로 이는 특정한 상황에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

이 사고실험에서 얻고자 하는 것

다시 한번 돌아보는 이 질문에 과연 답이 되었는가?

| 내가 과거에 했던 선택의 순간이 다시 오고,
| 그 순간과 현재까지의 기억을 잃은 상태라면,
| 나는 동일한 선택을 할 것인가, 아니면 다른 선택을 할 것인가?

이 질문에 대한 답은 실험 A와 B에서 각각 찾아볼 수 있다. 그리고 이를 빗대어 우리 생활에 적용하여 생각해 본다면, 나는 다음과 같은 결론을 내릴 것이다.

| 우리는 언제나 동일한 선택을 할 것이고, 그것은 당시 최선의 선택이다.

각 사고실험에서 실험 B 는 본능적인 면, 즉, 지성이 없을 때 반응으로 우리가 어떤 행동을 할 것이고 그 행동이 어떤 결과를 불러오는지 확인할 수 있었고, 실험 A 는 지성이 있는 상태일 때 주어진 정보로 어떻게 행동할 건지 알아볼 수 있다. 이를 더욱 확장하여 생각해 보면, 우리가 각자의 미래를 설계하고 생각해 볼 때, 우리는 항상 선택의 기로에 놓이고 그 선택은 주변의 정보를 토대로 선택을 하게 된다. 그 선택은 인간 본인이 가진 사고방식과 가치관, 그리고 주변의 정보를 해석하는 방식에 따라 필연적으로 정해진다고 생각하며, 만약 추가적인 미래의 정보가 없이 과거의 정확한 선택의 순간에 도달했을 때 그 선택은 자신이 내릴 수 있는 최선의 선택이다.

혹자는 이렇게 이야기 할 수 있다. “과거로 돌아가 한 번만 더 주변 정보를 확인했더라면 더 나은 선택을 할 수 있었을 것이다”, “내가 과거로 돌아가면 좀 더 노력해서 좋은 결과를 볼 수 있었을 것이다”라고. 하지만 이는 개인적으로 후회만이 존재하는 말이다. 내가 이런 결과가 올지 알고 있든 몰랐든 본인은 이미 과거에 선택을 하였다. 미래의 후회는 과거에도 추측할 수 있었고, 본인의 행동 논리는 이미 본인의 능력치와 성실성, 그리고 본능의 조합으로 이루어진 아주 복잡한 알고리즘에 한없이 가까우므로 주어진 정보가 동일하고 상황이 동일하다면 인간은 정확히 같은 선택을 하고 그 선택은 본인이 내릴 수 있는 최선의 선택일 것이다.

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